청소년의 게임 관련 신념과 게임 중독의 관계에 대한 재탐색

Adolescents game related belief and gaming addiction revisited

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  • ABSTRACT

    본 연구에서는 게임 관련 신념의 구체적인 내용을 대상으로 조망 연구를 적용하여 각 내용과 청소년 게임 중독 문제 간의 관계를 탐색했다. 이를 통해 선행요인으로 기능하는 태도 및 신념의 구체적인 목록을 만들고, 그 정보를 게임 중독 예방교육이나 인지행동치료의 효능 및 효과를 높이는데 활용하고자 했다. 인터넷 패널을 활용하여 총 313명의 정기적인 게임 이용 청소년을 표집했고, 본 연구를 통해 개발한 게임 신념 척도와 게임 중독 증상 척도를 활용하여 3차(1, 5, 10개월)에 걸친 단기 종단자료를 수집한 후, 잠재성장모형을 활용하여 결과를 분석했다. 연구에 사용된 측정치 중, 게임 중독 수준은 시간이 지남에 따라 선형적으로 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 신념과 중독 초기치 및 변화율 간에 선형적 관계가 있는지 검증한 결과, 본 연구에서 개발한 게임 신념은 대부분 게임 중독 문제에 선행하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 밝혀진 구체적인 태도 및 신념 목록들을 게임 중독 예방 및 인지행동치료에 어떻게 활용할 수 있을지 논의했다.


    A prospective study was conducted on the details of 'gaming-related beliefs' and the relationships between respective details and adolescents gaming addiction. Attitude and beliefs, which function as preceding factors, were specifically listed. Relevant information is used to increase the efficacy and effectiveness of the preventive education for gaming addiction and cognitive behavioral therapy. Through an Internet panel survey, 313 frequent gamers were analyzed by using a gaming-related belief assessment scale and a gaming problematic symptom assessment scale. In this short-term longitudinal study, data collected on the 1st, 5th and 10th month were analyzed by using the latent growth modeling. The results showed that gaming addiction level decreased linearly over time. Based on each construct, a linear relationship between intercept and slope was verified. The gaming-related beliefs (15 items) had a significant relationship with the slope of gaming addiction level. The results showed that gaming-related beliefs were the cause of gaming addiction. We discussed the use of detailed cognitions and beliefs for the prevention of gaming addiction and cognitive behavioral therapy.

  • KEYWORD

    게임 , 청소년 , 게임 중독 , 게임 신념 , 인지치료 , 조망연구 , 잠재성장모형

  • 방 법

      >  참여자 및 자료수집방법

    인터넷 조사업체가 보유한 청소년 패널을 활용하여 지난 1년 간 평일에 게임을 해본 경험이 있는 313명의 청소년을 대상으로 3차(2013년 1월, 5월, 10월)에 걸친 단기 종단자료를 수집했다. 1차 응답자는 1,080명이었는데 그 중에서 2차에 재응답한 청소년은 558명이었고 마지막 3차 자료까지 모두 응답한 청소년은 313명이었다.

    참여자들의 평균 연령은 17세(표준편차 .97, 범위=15~18)였고, 남성이 46.6%(여성 53.4%)를 차지했으며, 가족의 경제 수준은 중간 수준이 45%로 가장 많았고 나머지는 중하 수준 30%, 중상 수준 15.7%, 하 수준 8%, 상 수준 1.3% 순으로 나타났다.

      >  측정도구

    게임 관련 신념. 채규만과 박중규(2002)의 인터넷 사용 신념 척도와 알코올 및 도박 중독 분야에서 소개된 비합리적 신념 목록을 참고하고, 게임 중독 청소년을 대상으로 인지행동치료를 실시한 바 있는 전문가 3인(임상 및 중독심리전문가 자격증을 소지하고 국내 심리학회지에 게임 중독인지행동치료 프로그램을 소개한 박사급 연구자 3인)의 자문을 통해 1차 문항 목록(17문항)을 선정했다.

    1차 수집된 1,080명의 자료를 활용하여 ‘1차 문항 목록’의 심리측정적 속성을 탐색한 후, 최종적으로 단일요인 15문항으로 구성된 게임 관련 비합리적 신념 목록을 완성했다(표1 참조). 해당 목록의 시점별 신뢰도는 1차 .92, 2차 .94, 3차 .92로 나타났고, 3개월 후 실시한 검사-재검사 신뢰도는 .58(p=.000; N=558)로 나타났다.

    게임 중독. 게임 문제 증상에 대한 자기보고식 질문지인 ‘한국형 아동/청소년 게임 중독 척도(김교헌, 최훈석, 권선중, 용정순, 2009)’를 활용했다. 이 척도는 게임 중독의 7가지 하위 요인(내성, 금단, 과도한 시간 소비, 조절손상, 강박적 사용, 일상생활 무시, 부작용에도 계속 사용)에 각각 3문항이 포함되어 있으며, 4점(0-3) 척도 상에 응답하도록 되어 있다. 척도의 시점별 신뢰도는 1차 .94, 2차 .95, 3차 .95로 나타났다.

    더하여, 2차 자료 수집이 끝난 후 DSM-5(APA, 2013)가 출간되고 Section-Ⅲ에 인터넷 게임 중독진단 준거가 제시되었기 때문에 해당 준거 9개를 아래와 같은 측정문항으로 변형하여 ‘예, 아니오’로 응답하게 만든 후 3차 시점에 측정하였다. 9문항의 신뢰도는 .82로 나타났다.

    1. 게임에 집착하고 있다(평소에도 이전에 했던 게임이나 다음 게임에 대한 생각에 빠져 있다).

    2. 게임을 할 수 없게 되면 초조하고 불안해지거나 슬퍼진다.

    3. 이전과 같은 만족감을 얻기 위해서는 더 오랜시간 게임을 해야 한다.

    4. 게임 시간을 줄이거나 조절하려 해보았지만 매번 실패했다.

    5. 게임을 하다 보니, 이전에 즐겼던 것이나 취미활동에 대한 흥미가 사라졌다.

    6. 학업이나 일상생활에 문제가 있다는 것을 알면서도 많은 시간 게임을 하면서 보낸다.

    7. 실제 보다 더 적게 게임을 했다며 가족이나 주변사람들을 속인 적이 있다.

    8. 무력감이나 죄책감, 불안감 등이 느껴질 때 이를 회피하기 위해 게임을 한다.

    9. 게임으로 인해 가족이나 친구 혹은 중요한 사람들과의 관계에 문제가 생기거나, 학교 혹은 직장에서 어려움에 처한 적이 있다.

      >  연구모형 및 분석방법

    종단자료 분석을 위해 잠재성장모형(LatentGrowth Model)을 연구모형으로 설정했다. 잠재성장모형은 구조방정식모형 기법을 적용하여 시간의 흐름에 따른 변화를 분석할 수 있는 종단 모형중 하나로 개별 특성의 초기 수준과 시간에 따른 변화를 분석할 수 있으며, 그 특성과 인과적 관계를 갖는 또 다른 특성을 모형에 포함시켜 인과모형을 분석할 수 있다(Duncan, Duncan, & Strycker, 2006). 잠재성장모형을 분석하기 위해서는 적어도 세 시점에서 측정된 연속 종속변수가 필요하고 측정시점마다 동일한 구성개념(도구)을 측정해야 하며 각 측정시점별로 모든 사례들이 동일시점에 수집되어야 한다. 모형의 절편(I: intercept)은 연구하고자 하는 특성(예, 게임 문제)의 초기 수준을 의미하며, 기울기(S: slope)는 그 특성의 선형적 변화 기울기, 즉 변화 속도를 의미한다. 구체적인 예로, I와 S의 공변량이 정적으로 유의하다면 초기에 게임 문제 수준이 높을수록 문제의 심각성의 진행속도도 빠르다는 것을 의미한다.

    잠재성장모형의 분석 과정은 다음과 같다. 먼저 반복측정변수들만을 포함하는 변화모형을 분석하며, 변화모형의 적합도 평가를 위해 X2, CFI(Comparative Fit Index), TLI(Tucker-Lewis Index), RMSEA(Root Mean Square Error Of Approximation)를 활용한다. X2은 표본 크기에 민감하고, 영가설에 대해 너무 엄격하므로 X2에 전적으로 의존하여 모형을 평가하지는 않는다. CFI, TLI, RMSEA는 표본 크기에 민감하지 않고 적합도 평가 지수가 확립되어있으며, 특히 TLI, RMSEA는 모형의 간명성을 고려한 바람직한 지수라고 볼 수 있다. CFI, TLI 값은 .90이상이면 모형의 적합도가 좋다고 할 수 있고 RMSEA 값은 .05이하면 적합도가 좋은 모형, .08이하면 적절한 모형, .10이상이면 적절하지 못한 모형으로 해석된다(홍세희, 2000). 적합도 지수 비교를 통해 변화모형이 수용 가능하다면 두 번째 단계로 시간에 따른 변화를 예측할 수 있는 변수(예, 게임관련 신념)들을 모형에 추가하여 검증한다. 또한 본 연구에서는 3차 시점에 추가한 DSM-5 기준의 인터넷 게임 중독 준거 측정치를 1, 2차 시점의 게임 신념 개별 문항 점수가 예측하는지 살펴보기 위해 상관분석을 실시했다.

    결 과

      >  기술통계 및 상관분석

    잠재성장모형검증에 앞서 연구모형에 사용된 모든 변인의 각 시점 변인별 평균과 표준편차, 그리고 상관 분석을 실시하여 그 결과를 표 2에 제시하였다. 참여자들의 시점별 게임 중독 평균점수를 살펴보면, 시점에 따라 소폭 감소하는 양상을 보였으며(1차와 3차 시점 간 평균 차이는 유의함 t=2.418, df=312, p=.016), 게임 신념은 감소하다 증가하는 양상을 보였다. 또한 모든 변인들 간의 상관분석 결과 본 연구에서 사용된 측정변인들 간이 모두 유의한 정적 상관을 나타내어 본 연구에서 사용된 측정변인들 간에 관련성이 있음을 알 수 있다.

      >  측정 개념의 잠재선형변화모형 적합성 탐색

    게임 신념과 게임 중독 간 변화의 관련성을 추정하는 잠재성장모형을 적용하기 전에 각 구성개념의 반복측정 자료가 잠재선형변화모형을 가정할 수 있는지 확인하기 위해 무변화모형과 변화모형을 비교했다. 분석 결과 게임 신념은 무변화모형과 선형 변화모형 모두 적절한 적합도를 가진 것으로 나타났다(표 3). 그러나 모형의 적합도 지수 중 X2값의 통계적 유의미성이 표본의 크기에 영향을 받는다는 점을 감안할 때, 자유도가 다르므로 모형의 간명성을 고려한 TLI와 RMSEA 지수를 통해 두 모형을 비교하였다(김주환 외, 2009). 그 결과, 선형변화모형에 비해 무 변화모형이 적합도가 우수하므로(△TLI=.003) 게임 신념은 무변화모형이 타당한 것으로 나타났다.

    또한 게임 신념의 변화모형의 추정치를 살펴보면 게임 신념의 평균 초기값과 변량 초기값은 모두 통계적으로 유의하였다. 이는 게임 신념의 초기값 정도에서 개인차가 유의하다는 것으로 1시점에서 게임 신념에서 개인차가 있다는 것을 의미한다. 그러나 변화율에 있어서는 평균과 변량에서 모두 유의하지 않아 선형 변화모형을 사용할 수 없는 연구 모형으로 나타났다(표 4).

    게임 중독의 변화양상이 통계적으로 유의한지를 검증하기 위해 무변화모형과 선형변화모형 간의 모형 적합도를 살펴본 결과, 두 모형 모두 적절한 적합도를 가진 것으로 나타났다. 단, 모형의 간명성을 고려한 TLI와 RMSEA 지수를 통해 두 모형을 비교한 결과 무변화모형에 비해 선형변화 모형이 적합도가 우수하므로(△TLI=.008, △RMSEA=-.045) 게임 중독에 있어서는 선형변화 모형이 타당한 것으로 나타났다(표 5).

    또한 게임 중독의 선형변화모형의 추정치를 살펴보면 게임 중독의 평균과 변량의 초기값이 모두 통계적으로 유의하였으며 평균과 변량의 변화율 역시 통계적으로 유의하게 나타났다. 이는 초기값과 변화율에 있어 개인차가 유의함을 의미한다(표 6).

      >  연구모형 검증

    각 측정 변인의 잠재선형모형 적합성을 탐색한 결과, 게임 중독 측정치에서만 성장모형의 적절성이 확인되었기 때문에 1차, 3차 시점의 게임 신념의 개별문항이 게임 중독의 성장모형에 영향을 미치는지를 인과론적으로 검증하고자 다음 그림 1과 같은 연구모형을 설정하고 분석하였다. 본 연구에서는 개별 신념 문항을 예측변수로활용했는데, Wanous, Reichers와 Hudy(1997)에 따르면 문항 자체가 묻는 구체적인 내용만을 반영한 것으로 해석할 경우 단일 문항을 사용해도 측정에 문제가 없다.

    1차 시점의 게임 신념 개별 문항이 게임 중독의 초기값과 변화율에 영향을 미치고 게임 중독의 초기값과 변화율이 3차 시점의 게임 신념 개별 문항에 영향을 미치는 잠재성장모형을 분석한 결과 모델의 적합도 지수는 TLI=.966, CFI=.966으로 적합한 모형으로 판명되었다. 각 경로의 계수는 표 7과 같다. 잠재성장모형으로부터 추정된 경로계수를 살펴보면 게임 신념의 15개 개별문항에서 모두 1차 시점의 비합리적 게임 신념이 높을수록 게임 중독의 초기값과 변화율이 높은 것으로 나타났다. 또한 1차 시점의 게임 신념이 3차시점의 게임 신념을 예측하는지를 살펴본 결과, 문항 별로 각기 다른 결과가 나타났는데 ‘게임을 하고 나면 공부를 훨씬 더 잘 할 수 있다’, ‘나는 게임 없이 살 수 없다’, ‘게임을 그만 둔다 해도 내 삶이 더 나아질 것은 없다’, ‘게임을 하지 않는다면 사는 재미가 없을 것이다’의 4문항에서는 1차 시점의 게임 신념이 3차 시점의 게임 신념에 미치는 영향이 유의하지 않았다.

    게임 중독의 초기값이 3차 시점의 게임 신념에 미치는 영향에서도 문항 별로 각기 다른 결과가 나타났는데, ‘게임을 하지 않으면 따분하고 지루할 것이다’, ‘게임 속에서의 내가 현실에서의 나보다 좋다’의 2문항을 제외하고는 게임 중독의 초기값이 3차 시점의 게임 신념에 미치는 영향이 모두 유의하였다. 또한 게임 중독의 변화율이 3차 시점의 게임 신념에 미치는 영향을 살펴본 결과, ‘게임을 하지 않으면 따분하고 지루할 것이다’, ‘게임은 내 현실문제와 스트레스를 풀어주는 유일한 수단이다’, ‘나는 아직 게임을 그만 둘 준비가 되어 있지 않다’, ‘나는 게임을 하고 싶은 마음을 결코 참을 수 없다’, ‘게임을 하면 스트레스와 분노에서 벗어날 수 있다’, ‘게임을 그만 둔다면 나는 우울할 것이다’, ‘게임을 하면 불안함이 사라질 것이다’의 7문항에서 중독 변화율이 3차 시점의 게임 신념에 미치는 영향이 유의하였다.

    결과를 요약하면 본 연구에서 선별한 15개의 게임 관련 신념은 모두 게임 중독 변화를 유의하게 예측하는 인과적 속성을 갖고 있는 것으로 나타났다.

      >  DSM-5 게임 중독 기준과 게임 신념간의 관계

    3차 시점에 추가한 DSM-5 기준의 인터넷 게임중독 준거 측정치가 1, 2차 시점의 게임 신념 개별 문항 점수와 관계가 있는지 살펴보기 위해 상관분석을 실시했으며 그 결과는 표 8과 같다. 분석 결과 1차와 2차의 게임 신념의 모든 문항과 3차 시점의 DSM-5 중독 측정치는 유의한 상관을 갖는 것으로 나타났는데, 앞선 시점의 게임 신념은 이후 시점의 게임 중독을 예측한다고 볼 수 있다.

    논 의

    본 연구에서는 게임에 관한 비합리적 신념을 게임 중독 문제의 주요 위험 요인으로 선정하고 단기 종단 자료를 활용하여 인과적 관계를 탐색했다. 본 연구는 기존 게임 인지와 중독 문제와의 관계성에 대해 종단 자료를 이용한 실증적 연구를 한 점에 있어 이전의 연구들과 차별성이 있다. 분석 결과, 게임에 대한 해석 편향 등은 중독 문제에 선행하는 위험 요인으로 밝혀졌으며 비합리적인 게임 신념은 초기 게임 중독률과 게임 중독변화율에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 비합리적인 게임 신념이 높은 청소년은 게임 중독의 감소폭이 작게(더디게)나타나며 비합리적인 게임 신념이 낮은 청소년은 게임 중독의 감소폭이 크게(빠르게)나타난다고 볼 수 있다. 이는 유사 행동중독 분야인 도박에서 미신적 믿음, 해석적 편향 등의 인지적 오류가 문제성 도박행동을 야기 한다는 Abrams와 Kushner(2004)의 연구결과와 인터넷 중독을 예측하는 요인으로 비합리적 신념 중 문제회피를 보고한 우상우 등(2010)의 연구 결과와 유사하다.

    특히, 게임에 대한 비합리적인 신념 중 게임을 사용한 이후 경험할 수 있는 결과에 대한 긍정적 기대(“게임은 내 현실문제와 스트레스를 풀어주는 유일한 수단이다”. “게임을 하고 나면 피곤과 긴장이 풀릴 것이다”, “게임을 하면 불안함이 사라질 것이다” 등)는 이후 게임 중독을 예측할 수 있는 주요 요인으로 나타나고 있다. 이러한 결과는 인터넷을 통해 얻을 수 있는 이익을 크게 생각하는 것이 인터넷 이용을 증가시킨다고 보고한 이인숙(2003)의 연구와 인터넷에 대한 긍정적 기대와 인터넷 중독 간의 정적 상관을 보고한 홍성권(2004)의 연구 결과와 맥락을 같이 한다. 또한 스마트폰 중독과 관련한 연구에서도 스마트폰에 대한 높은 기대는 스마트폰 중독을 유발하는 변인임을 밝히고 있다(박지선, 2012).

    이와 같은 결과는 게임에 대한 긍정적 기대 등 게임에 대한 비합리적 신념이 게임 중독의 위험요인으로 청소년의 게임 문제 예방 및 개입의 주요 주제가 될 수 있음을 시사한다. 따라서 게임에 대한 비합리적 신념을 게임 문제 예방 및 상담에서 어떻게 활용할 수 있을지 논의해 보고자 한다.

    예방적 개입은 일반적으로 3단계로 구분 된다. 1차 예방은 게임 경험이 없거나 혹 있더라도 아직 문제가 발생하지 않은 일반인을 대상으로 게임이 내포한 위험성을 알리는 홍보 자료 배포나 광고를 게시하는 형식으로 시행된다. 청소년의 경우 아직 게임 경험이 없거나 사교 목적으로 게임을 하는 집단을 대상으로, 게임에 대한 해석편향을 반박하며 지속적인 게임 행위는 결국 중독의 위험을 높인다는 내용의 정보를 제공하는 방식의 1차 예방 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이와같은 서비스를 제공하기 위해서는 청소년들의 눈높이에 맞는 자료 개발이 필요한데, 미디어 시대를 사는 청소년의 특성을 고려하여 3~4분 내외의 짧은 동영상 형태로 제작하는 것이 적절할 것으로 판단되며 제작된 동영상이 게임 의도나 동기, 신념 등의 변화에 실질적인 영향을 미치는지 경험적으로 검증하는 것 또한 필요할 것이다.

    2차 예방은 게임 문제의 위험성을 가진 집단을 대상으로 더 심각한 단계로 진행하는 것을 억제하며, 혹시 문제가 발생할 경우 도움을 받을 수 있는 방법 등을 알려주는 서비스를 제공하는 것이다. 청소년의 경우 정기적으로 게임을 하고 있거나 게임을 하며 현금을 거래해본 경험이 있는 경우, 성인들만 할 수 있는 게임을 불법적으로 해본 집단이 위험 집단에 포함될 수 있으며, 부모가 중독 문제가 있거나 청소년 본인이 다른 정신건강 문제를 가지고 있는 경우도 위험 집단으로 분류할 수 있다. 특히, 우울과 불안이 높거나 일상생활에서 스트레스를 많이 경험하는 청소년의 경우 게임을 통해 심리적 불편감을 해소하거나 문제에서 회피하려는 경향성이 높을 수 있다. 이들은 게임에 대한 과도한 긍정적인 기대를 형성할 수 있으며 이는 게임 문제의 위험성을 더욱 높이는 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 2차 예방 서비스에서는 우선적으로 청소년이 가지고 있는 게임에 대한 기대를 파악하고 자신이 왜 게임에 몰두하게 되는지를 알아차리게 하는 것이 필요할 것이다. 또한 이들을 대상으로 게임의 대한 긍정적 기대나 신념들이 실제적으로 긍정적인 결과를 갖는지 또한 중, 장기적으로 어떤 결과가 초래되는지를 탐색하게 함으로써 게임 신념의 오류를 찾아내는 서비스를 제공할 수 있다. 한편, 게임 신념은 앞으로의 게임 문제를 예측할 수 있는 주요 요인이 될 수 있다. 게임 신념 평가를 통해 문제 발생가능성이 높은 집단을 사전에 선별하여 예방 서비스를 제공하는 것이 가능하며 이는 비용 대비효과 면에서 효율적인 전략이 될 수 있다.

    마지막으로 3차 예방은 문제가 발생한 집단을 대상으로 치료적 서비스를 제공하는 것이다. 게임문제 청소년의 경우에도 중독 문제가 발생한 집단을 대상으로 인지행동치료 서비스를 제공하는 것이 현재로서는 최선의 선택에 해당한다. 과도한 게임을 유발하는 자동적 신념과 오류를 파악하고 논박을 통해 합리적 사고로 수정하는 인지적 기법은 중독 연구에서 여러 차례 그 효과성이 검증되고 있다. 특히 본 연구 결과를 바탕으로 게임문제에 선행하는 구체적인 게임 신념 목록을 마련하고 이를 활용하여 신념 하나하나를 개별적으로 공략하는 인지치료기법이 도움이 될 것이다.

    본 연구에 있어 몇 가지 한계점이 있다. 첫째, 3차의 조사를 진행하면서 표본 유실에 대한 통제를 할 수 없었으며 또한 유실된 표본 성격이 어떤 것인지를 파악하지 못했다. 표본 유실에 대한 통제를 할 수 없는 것이 종단연구의 한계점이라고 할 수 있지만 추후 연구에서 유실된 표본에 대한 추가적인 조사를 하는 것이 필요할 것이다. 둘째, 비교적 짧은 기간 동안 종단 자료를 수집하여 선형적 변화를 예측하는데 제한이 있었다. 게임 신념의 경우 시간에 따른 변화율이 유의하지 않았는데 게임 중독에 비해 시간에 따른 변화 크기가 적은 변인으로 볼 수 있다. 따라서 보다 장기적인 기간의 조사를 통해 변화궤적을 살펴보는 것이 필요할 것이다. 셋째, 본 연구에서는 게임 신념과 게임 중독의 관계만을 살펴봤지만 게임 중독에 영향을 주는 다른 요인들, 예를 들면, 청소년들을 둘러싼 게임 관련 환경(게임에 대한 가용성, 수용성, 접근성; 가족 및 또래의 게임 행태 등) 등이 비합리적 신념과 어떤 형태로 상호작용 하는지 밝히고 이와 같은 정보들을 축적하여 예방 전략 및 자료를 고도화하는 노력이 필요할 것이다. 넷째, 분석 시, 청소년의 연령과 성별의 차이를 고려하지 못했는데 연령이 증가함에 따라 혹은 성별에 따라 게임 신념이나 중독 문제가 달라질 수 있다. 추후 연구에서는 이러한 점을 고려한 연구가 이루어져야 할 것이다.

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  • [표 1.] 게임 신념 척도의 문항분석 결과
    게임 신념 척도의 문항분석 결과
  • [표 2.] 변인들 간의 상관 계수
    변인들 간의 상관 계수
  • [표 3.] 게임 신념의 무변화모형과 변화모형 적합도
    게임 신념의 무변화모형과 변화모형 적합도
  • [표 4.] 게임 신념의 선형변화모형에 대한 결과
    게임 신념의 선형변화모형에 대한 결과
  • [표 5.] 게임 중독의 무변화모형과 변화모형 적합도
    게임 중독의 무변화모형과 변화모형 적합도
  • [표 6.] 게임 중독 선형변화모형에 대한 결과
    게임 중독 선형변화모형에 대한 결과
  • [그림1.] 연구모형
    연구모형
  • [표 7.] 게임 신념과 게임 중독 모형의 경로계수
    게임 신념과 게임 중독 모형의 경로계수
  • [표 8.] 개별 신념(1차, 2차)과 DSM-5 중독 측정치(3차) 간의 상관분석 결과
    개별 신념(1차, 2차)과 DSM-5 중독 측정치(3차) 간의 상관분석 결과